- Es la forma de diseñar, codificar, y mantener el código fuente; éste código es escrito en lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado.
- Sintaxis: Cada lenguaje de programación tiene unas reglas especiales para la construcción de programación, a esto se le denomina sintaxis.
El compilador lee el programa y comprueba que el programa sigue las reglas de sintaxis del lenguaje de programación, el compilador traduce el código fuente de Java a un código máquina.
- Código Objeto: Consta de instrucciones máquina e información de cómo cargar el programa en la memoria antes de su ejecución.Si el compilador encuentra errores, los presentará en la pantalla, una vez corregidos los errores se vuelve a compilar sucesivamente hasta que no se produzcan más errores.
- Depuración: Los programas rara vez funcionan bien la primera vez que se ejecutan, por lo que los errores que se detectan deben ser corregidos.Al proceso de encontrar errores se denomina depuración del programa, esta tarea es de las más difíciles en el proceso de programación.
- Errores de sintaxis: Son aquellos que se producen cuando el programa viola la sintaxis, es decir, las reglas gramaticales del lenguaje.
- Errores lógicos: Son errores del programador en el diseño del algoritmo, son difíciles de encontrar y aislar, ya que no suelen ser detectados por el compilador.
- Errores de regresión: Son aquellos que son provocados cuando accidentalmente se producen al corregir un error lógico y se produce otro en otra parte del programa.
- Elementos léxicos de los programas:
- Identificadores
- Palabras reservadas
- Literales
- Operadores
- Separadores
Identificador: Es una secuencia de caracteres, letras dígitos y subrayados(_)
El primer carácter debe de ser una letra, no un subrayado.Las letras mayúsculas y minúsculas son diferentes para cada identificador.- Palabras Reservadas: Es aquella que tiene un significado especial para el lenguaje de programación.Una palabra reservada no puede ser utilizada como identificador, objeto o función.
2. ¿ Cuáles son los símbolos de la programación?